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Mujeres gamers: la partida que falta ganar

Según las estadísticas, la mitad de los aficionados a los videojuegos en el mundo son mujeres. Sin embargo, la industria no les da el lugar que se merecen y otros gammers las ningunean sólo por su condición.

Por redacción
| 04 de diciembre de 2018

En 2015 la Entertainment Software Association (ESA) reveló que mil ochocientos millones de personas en el mundo jugaban a los videojuegos y que casi la mitad de ellas son mujeres. El dato corrobora otros estudios y el número incluso se amplían si se observa el mercado de los juegos para celulares, con un 52% de jugadoras, según Chartboost, la plataforma estadista de juegos móviles. Pero la paridad que otorga las cifras no se refleja en la práctica, ya que aún es un ámbito gobernado por hombres, donde minimizan la capacidad de juego de las chicas y su desempeño; y donde la figura femenina se limita a presentar personajes con cuerpos exuberantes y ropa diminuta.

 

“Durante años se pensó que los juegos eran para varones, adolescentes, heterosexuales, caucásicos”, comentó Martina Santoro, desarrolladora y presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA). Martina explicó que durante estos últimos años se logró demostrar que existe un gran público femenino que consume videojuegos.

 

El mercado móvil fue un gran catalizador de mujeres mayores de 25 años, personas ocupadas que quizás no pueden dedicarle un par de decenas de horas a un videojuego y mucho menos sentarse un par de horas para jugarlos. En cambio, juegos como Candy Crush, de jugabilidad sencilla y períodos de juego de pocos minutos, abren la posibilidad a personas con poco tiempo de ingresar a este mundo.

 

Martina lo explica de manera sencilla: “El mercado móvil le abrió el juego a muchas personas, no sólo a mujeres, que no iban a invertir mucha plata en una buena consola o una buena PC. Fue entonces cuando el público se amplió”.

 

Martina Santoro, desarrolladora y presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA).

 

 

Por supuesto, este no es el único tipo de jugadoras. Florencia, de Buenos Aires, comenta un poco sobre sus gustos: “Juego desde que tengo 3 años, mi mamá me compró la Family y a partir de ahí nunca dejaron de gustarme los videojuegos, pasé por muchas consolas hasta llegar hoy a la PS4, Nintendo Switch y PC. Excepto los juegos de horror/gore, cualquier otro género o tema está bien para mí, desde un juego como el Animal Crossing hasta un FPS como el Rainbow 6”.

 

Florencia es una fanática de los videojuegos y le gusta mucho participar de partidas online con amigos y extraños. “Nunca digo que soy mujer ni hablo por chat de voz, incluso rara vez hablo por chat del juego, ya que en mi experiencia las comunidades de videojuegos están cada vez más llenas de gente tóxica”. Además, la chica cuenta que hace algunos años los problemas pasaban por encontrarse a una chica jugando videojuegos, pero que hoy en día cualquier excusa viene bien para maltratar a otros. “Hoy la gente es tóxica por todo, de por sí al entrar a una partida la gente empieza a insultar o desearle enfermedades graves a los otros sólo porque no le gustó una letra de tu nick. A veces, estás toda una partida sufriendo el hostigamiento de una persona que se levantó con ganas de insultarte”, relató.

 

Aunque eso no deja de lado el maltrato por ser mujer: “En los servidores latinos y juegos gratis o baratos es donde peor la pasé, en un MMORPG en un servidor de Estados Unidos hablábamos hasta por Discord para organizarnos y realmente era una más del grupo, pero hoy en día en servidores latinos ni me gasto en hablar”.

 

 

Gran parte de los jugadores discriminan a otras personas por sus gustos, su manera de jugar o incluso por ser mujer. No son pocas las veces que en comunidades online se desatan discusiones o simplemente maltrato porque una persona no está de acuerdo con otra.

 

 

Más diversidad

 

Gran parte de los jugadores discriminan a otras personas por sus gustos, su manera de jugar o incluso por ser mujer. No son pocas las veces que en comunidades online se desatan discusiones o simplemente maltrato porque una persona no está de acuerdo con el tipo de juegos que prefiere su prójimo o por no considerar como un “videojuego real” ciertos géneros, como el móvil. Más peligroso aún son aquellos que creen que “las mujeres no son gamers porque los juegos de celulares no cuentan”.

 

El simple hecho de ser una mujer jugadora puede desatar un conflicto. Florencia dice que “lo que sufren más las mujeres es que hay gente que cree por ser mujer son ‘malas’ jugando, por más que le estés demostrando con tu puntuación que no es así e incluso le estés ganando, siguen insultando y denigrando”.

 

Por supuesto que este tipo de comportamientos se da en un pequeño grupo de personas, pero aun así está presente. Aunque quizá el mayor problema de las mujeres en los videojuegos no sea en la comunidad, sino en la industria.

 

Según datos de la International Game Developers Association (IGDA) que nuclea más de 12.000 desarrolladores de todo el mundo, en 2017 apenas un 21% de los desarrolladores eran mujeres, incluso el número era menor al del año anterior, con 23%. En Argentina la situación es peor, según la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav) apenas un 10% de los desarrolladores del país son mujeres.

 

Samus Aran, de la serie Metroid, en 1986 sorprendió al mundo mostrando que era mujer.

 

 

“Hoy por hoy somos pocas en América Latina en general”, dice Martina Santoro y agrega que “necesitamos más mujeres, me parece que para que podamos crecer como industria, llegar a más gente, explorar nuevos mercados necesitamos voces diferentes resolviendo problemas, contando experiencias o diseñando personajes”.

 

Cuando Martina fundó OKAM Studio, lo hizo con un grupo de amigos y en 2010 fue votada por más de 100 desarrolladoras argentinas para ser presidenta de AVDA. “Confiaron en mí para vender nuestros proyectos y representar nuestro estudio. Me votaron empresas lideradas por hombres para ser su presidente. Es un mundo lleno de oportunidades para todos”, expresó. La diferencia es abismal. La mitad de los jugadores son mujeres, mientras que son sólo un 20% las mujeres que producen para esas jugadoras. Como dice Martina, hacen falta nuevas voces en la industria para poder contar nuevas historias, poder mostrar personajes que cautiven al público femenino tanto como al masculino.

 

Se recorrió un largo camino desde el inicio de la industria y su reflejo de las mujeres, con personajes que sólo vendían su imagen. Florencia asegura que se encontró con “personajes femeninos que tenían partes rebotando en toda la pantalla, ya extremadamente irreal o que su armadura más fuerte conste de una tanga y un corpiño”. La jugadora asegura que aunque todavía existen estereotipos que se ajustan a esa descripción, corresponden a juegos de nicho y no son la norma.

 

En los videojuegos hay pocos personajes femeninos.

 

 

Por supuesto que también había heroínas femeninas, como Samus Aran de la serie Metroid, que en 1986 sorprendió al mundo mostrando que era mujer, luego de referirse a ella como hombre durante todo el juego, de más de cinco horas.

 

También hay que decir que los grandes personajes femeninos no fueron escritos por mujeres: Metroid fue creado por Satoru Okada, un hombre; Horizon Zero Dawn es protagonizado por Alloy, una de los roles femeninos actuales más aclamados por toda la comunidad y fue dirigido también por un hombre, Mathijs de Jonge.

 

Del otro lado se puede decir lo mismo. Martina cuenta que la saga Uncharted, protagonizada por Nathan Drake, un aventurero basado fuertemente en Indiana Jones, fue dirigido y escrito por una mujer, Amy Hennig. Pero aun así, señala que “hay mucha más conciencia de la necesidad de desarrollar productos que incluyan a las mujeres como protagonistas”.

 

Florencia coincide. “Hay muchas mujeres que no se sienten ‘identificadas’ con el juego y eso les molesta”, pero al final del día para ella “los videojuegos son para disfrutarlos. Estamos en una época donde todo ofende de alguna u otra manera a alguien, nunca se va a poder dejar contento a todo el mundo”.

 

Entonces, una visión femenina es necesaria para aportar nuevos enfoques e ideas a una industria francamente masculina. “Necesitamos más diversidad, no sólo mujeres; sino más mujeres y hombres con diferentes trasfondos, diferentes historias de vida, diferentes gustos”, reflexiona Martina, no para crear personajes femeninos con los que el público se deba identificar, sino para crear historias que aún no han sido contadas.

 

 

Por: Branko Aime

 

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