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Volvió God of War: lo que estábamos esperando

Violencia extrema con un Kratos renovado, más grande y con un hijo. La historia avanza y cambia, pero el pasado sigue intacto y habrá que lidiar con él. De qué se trata el nuevo videojuego lanzado por Sony, que en sólo tres días vendió 3.1 millones de ejemplares.

Por redacción
| 29 de mayo de 2018

God of War es un juego que representa lo mejor y lo peor de la adolescencia. Fue el primer juego que logró encapsular la rebeldía y la crudeza que Sony quería vender con su estilo; ese estilo que comenzó con Crash Bandicoot pero que con Kratos alcanzó su mayor nivel de visceralidad y originalidad.

 

También es el juego que muchos chicos jugaron a escondidas, y que escandalizó a muchos padres por su nivel de violencia y grandes cantidades de sangre y tripas. Es el juego que sonrojó a miles de personas con sus minijuegos sexuales (y que al día de hoy, por suerte, notamos su contenido misógino) y uno de los que demonizó a la industria en los años 2000. Rompió estructuras, modificó la industria y, junto a otros, comenzó el camino de las obras cinemáticas, las historias épicas y la construcción de personajes más profundos y mundos más amplios.

 

Hoy estas afirmaciones le quedan grandes a Kratos, que es visto más como un personaje acartonado, chato y sin matices, pero que en el año 2005 modificó la manera de concebir lo que un videojuego podía hacer.

 

Cinco años después, la fórmula mecánica y narrativa de God of War quedaría obsoleta. Lo que en un primer momento fue alabado, como su sistema de combate simplificado y sus Quick Time Event, serían destruidos por la crítica por haber alcanzado su máximo y haber quedado estancado; y todas las fallas que en algún momento fueran menores saltaron a la vista como insalvables para el momento en que God of War: Ascension saliera en PS3.

 

Era un secreto a voces que Sony no sabía qué hacer con su mascota, con ese personaje que propulsó a PlayStation a la fama y que había quedado aletargado en su violencia, rabia y francamente se había quedado sin dioses que matar.

 

En 2016 Sony presentó, sorprendiendo a todo el mundo, un tráiler con un gameplay extenso de un nuevo juego de Kratos, llamado solamente God of War. Las especulaciones y la locura de los fans explotaron por todo internet. Kratos estaba viejo, tenía un hijo y se encontraba en lo que claramente era Escandinavia, peleando con seres de la mitología nórdica. Todo el mundo gritaba “Reboot”.

 

God of War se estrenó el 20 de abril de este año y fue un éxito rotundo. En sólo tres días superó los 3.1 millones de juegos vendidos en todo el mundo y los números no paran de crecer, la mayoría de los portales más importantes le dieron una nota perfecta y se habla de un juego que revolucionó una vez más la industria.

 

Los datos están ahí, es el juego con mayor velocidad de venta de PS4. Además va en contra de la tendencia de la industria y aun así es un hito mundial. En un momento en que todas las grandes compañías giran hacia modelos de servicio (juegos eternos en el que los jugadores siguen invirtiendo dinero todo el tiempo), Sony lanza un juego sin multijugador, sin loot boxes, sin pases de temporada y aun así logra romper el mercado. Esto no quiere decir que God of War no tenga, en un futuro, algún DLC pago o expansión, pero de salida sólo se consigue una edición básica y una edición de lujo con agregados mínimos (el soundtrack y algunos atuendos y cómics).

 

Pero la relación con el arte es más compleja. El videojuego se discute en términos de arte/entretenimiento hace varios años: los más puristas no pueden concebir que este tipo de producto sea considerado arte, y los más progresistas ya catalogan momentos y estilos dentro de movimientos artísticos.

 

Al ser una industria tan joven, el videojuego está lejos de competir con modelos más tradicionales, pero poco a poco se acerca de manera estilística y narrativa al cine o a la literatura, probando mecánicas que asemejen la experiencia a estos formatos o, en el mejor de los casos, construyendo desde la particularidad nuevas maneras de transmitir historias, mensajes, ideas y hasta críticas.

 

En este aspecto, God of War (2018) introduce una serie de ideas que la industria debe mirar para poder seguir evolucionando. Quizás la más resonante sea su estructura narrativa.

 

Lo primero que hay que decir es que GoW destruye todos sus elementos para tomarlos uno por uno y analizarlos bajo la lupa. La cámara es uno de los primeros que abandona para reconstruir de cero.

 

En las entregas clásicas la cámara se posicionaba lejana a Kratos, realizaba paneos o tomas aéreas para demostrar la escala del conflicto y jugar con la peque- ñez del espartano y la masividad de sus enemigos. En el nuevo juego, la cámara es cercana, íntima, incluso invasiva. Juega con un estilo casi de documental, con movimientos “involuntarios”, vaivenes entre personajes y una toma detrás de los hombros de Kratos que sigue la acción de cerca, casi de manera claustrofó- bica. Además, el juego es una toma única que jamás corta, que nunca tiene un flashback o un cambio de escena. Se mueve de un escenario a otro de manera natural y deja a sus personajes prácticamente desnudos para ser analizados.

 

Este tipo de cinematografía cambió a la fuerza el estilo de combate, alejándose del hack´ n´ slash clásico, que emulaba a Devil My Cry, por un estilo más cercano a Dark Souls. Con enemigos que todo el tiempo desean acercarse y un estilo de combate más estratégico que visceral. Aún así, las posibilidades que dan las modificaciones y el árbol de habilidades de los personajes (vicios del videojuego moderno) hacen que este combate deje de ser opresivo para volver a ser ese juego de poder en el que Kratos puede dominar decenas de enemigos sin sudar una gota.

 

El combate evolucionó, dejó atrás su faceta más estancada y no sólo se aggiornó a las exigencias modernas, sino que marca un camino a seguir. Lo más interesante es que Kratos sólo tiene un arma principal (dos, luego de la mitad del juego) que funciona como arma pesada, arma liviana, magia, proyectil y herramienta de navegación. El hacha Leviatán es altamente satisfactoria de utilizar, enormemente intuitiva y con una versatilidad enorme, haciendo del combate un abanico de opciones y estrategias sin sacrificar la simplicidad. Esto sumado a Atreus, un personaje support con una IA impecable (la mayoría de las veces), sin barra de vida y que sólo nos hará la vida más fácil, completan un combate exquisito, aunque con algunos problemas menores.

 

Pero quizás el aspecto más importante en la evolución de GoW es en la propia historia. Aunque en un principio se creyó que el juego era un reboot de la saga -algo que tenía sentido considerando el cambio de mitología; que Kratos tuviera un hijo, que cambie el estilo de combate y el arma del protagonista; la realidad es que se trata de una secuela directa de la saga principal.

 

GoW utiliza una mirada retrospectiva para hacernos reflexionar. En su núcleo es un análisis de personaje, una mirada sobre quién es Kratos, pero también es una historia sobre la familia y, en especial, sobre la paternidad.

 

El director del juego, que también dirigió God of War 2, dijo que este era el juego más personal que había realizado, ya que recientemente fue padre. Y ciertamente en muchos resonará esa historia, personas que hace 10 o 12 años jugaron el primero de la saga y hoy en día son o van a ser padres.

 

Pero la historia toca otros puntos igualmente válidos y resonantes, en especial la propia naturaleza de Kratos que refleja, ¿por qué no?, la naturaleza de los videojuegos. Un animal violento, un monstruo que en su sed de venganza destruyó una civilización completa y que quiere redimirse en un solo acto de altruismo. Kratos sabe que no lo merece, que no puede escapar del pasado, por eso lo oculta. Y durante su nueva historia veremos cómo no sólo no puede escapar de sus peores pecados, sino que debe aceptar quién es para poder elegir quién quiere ser y sólo de esa manera ganará la libertad que tanto desea.

 

La historia de Kratos es un conflicto eterno entre quién es, quién debe ser, quién quiere ser y quién puede ser. Es un padre que debe enseñarle lecciones a su hijo pero que sólo conoce la violencia. Es un Dios que quiere vivir como hombre pero no puede escapar de su destino, o mejor, de su responsabilidad. Es un monstruo que quiere ayudar pero nunca le enseñaron cómo. Es un pequeño reflejo de una industria que nació en el vicio, en las salidas fáciles y quiere, de a poco, convertirse en algo que supere esa faceta.

 

La transición, la evolución de Kratos, es algo que la historia construye magistralmente y se siente ganada, no un capricho de alguien que hizo todo mal y con un acto de bondad quiere salvarse. En el medio hay micro relatos de personajes que se sienten vivos en el mejor de los casos, y acartonados en el peor. En el medio queda Atreus, hijo de Kratos, que debe ser el interlocutor, el que lleve adelante la historia de un hombre que se niega a hablar o a comportarse como personaje de un videojuego moderno (Kratos no quiere hacer misiones secundarias) y también es el personaje en el que recae toda la responsabilidad: ser guía, turista, niño, voz de la razón, volverse loco, ser pedante y avanzar el argumento.

 

En el mejor de los casos Atreus es un personaje increíble, en el peor, es un desastre; pero en el final, depende de cuánto pueda el jugador empatizar con los personajes. Como con cualquier obra de arte, puede existir la mejor intención de transmitir un mensaje profundo, pero depende del espectador si ese mensaje llega o no y en qué medida.

 

Por: Branko Aime

 

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