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Nuevas formas de jugar: un paso de lo grupal a lo individual

Desde los 7 y 8 años los niños dejan de lado los juguetes convencionales y optan por los tecnológicos.

Por Gabriel Casari
| 06 de mayo de 2018
La era de las pantallas. Afirman que los juguetes tradicionales perdieron mercado en los últimos años a favor de la "Play" y de otros dispositivos tecnológicos. Foto: Shutterstock

En mi época usábamos el barrilete y los trompos”, se quejaba un hombre de unos 50 años mientras observa la montaña de juguetes que había en un comercio. Su mujer, emprendía la dura tarea de elegir un regalo para el mejor amigo de su hijo menor. Intentaba dilucidar cuál era la mejor opción para un chico de siete años.

 

Los tiempos cambiaron y los juguetes también. El hombre recuerda con nostalgia algunos elementos que ya tienen certificado de defunción, pero en realidad lo que fallece es el objeto, el sujeto. Es decir la necesidad de jugar sigue intacta, pero se adapta a nuevas formas.

 

Algunos juegos ya son piezas de museos, entre estos se pueden contar el balero, las bolitas y los trompos. Los más modernos cuentan en sus filas a la “Play” y  la “compu”, pero en medio hay un campo en el que todavía florecen muchos clásicos como la pelota, las muñecas, los disfraces, los juegos de mesa, entre otros. 

 

La irrupción de la tecnología modificó comportamientos. “Los juguetes tradicionales perdieron mercado en la infancia y se concentran en los más chiquitos. El 41 por ciento de los juguetes que se vendieron en 2017 para el Día del Niño tuvo como destinatarios a menores de 3 años, según datos de la Cámara Argentina de la Industria del Juguete. Hoy se estima que alrededor de los siete años los chicos dejan de prestarle atención a los juguetes y se pasan a entretenimientos tecnológicos”, publicó el matutino porteño La Nación.

 

Quizás el hombre de 50 años le da al trompo una mirada nemotécnica que dispara una infancia entre amigos, porque hasta hace pocos años era inconcebible el "jugar" si no era entre muchos.

 

Tal vez las preguntas a responder no son sólo con qué juegan los niños ahora, si no cómo lo hacen.

 

Carolina Duek, doctora en Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires, deja en claro que  "hay una redefinición de lo que significa jugar y nuevas formas de hacerlo; sobre todo se ve un cambio hacia un juego poco colaborativo y más competitivo".

 

La autora del libro "Juegos, juguetes y nuevas tecnologías" en el documento "Infancias Contemporáneas. Apuntes para una reflexión sobre las instituciones, los medios de comunicación y el juego" señala que "la individualización de los juegos es un dato no menor a la hora de pensar las interacciones lúdicas con la computadora. Incluso cuando se juega de a dos (por ejemplo en las consolas), el juego es de a uno, en el sentido en el que se compite por ganar algo, una competencia, una batalla, un duelo".

 

Duek desarrolla una investigación en la que señala que los chicos entrevistados de seis a ocho años "componen un escenario distinto a la hora de hablar de sus juguetes y auxiliares lúdicos. Por un lado, la computadora hace su aparición en los testimonios ya sea como deseo o como realidad". "La existencia misma de una pantalla más es reconocida. Complementariamente, aparecieron las consolas de juegos (más del lado de los varones) y una serie de juegos de guerra o 'de sangre, mucha sangre' a los que juegan", expone la pesquisa.

 

"La computadora y las consolas de juego aparecen en lugar de los juguetes en los testimonios de los informantes. En el caso de las niñas la computadora es muy importante a la hora de establecer relaciones con pares. Ya sea para cambiar el sobrenombre en el programa de chat, para contar cómo está o algún evento importante en su vida, como para subir fotos a internet. Es un lugar central a la hora de establecer lazos de socialidad", expone.

 

 

Una mirada de juguetería

 

En la nueva terminal del San Luis (Ediro) está una de la jugueterías más grandes de San Luis.

 

Se trata de un local de una franquicia. La dueña de este espacio Daniela Cagnolo aportó una fuerte mirada que conjuga lo comercial con el análisis de quien se convierte en un asesora directa, sin dejar de lado su rol de madre de tres adolescentes.

 

Cagnolo ayuda a descifrar algunos comportamientos. En primera medida coincide en que los chicos de entre siete y ocho años se pasan del juguete convencional a los aparatos tecnológicos y que muchas veces los padres, pero sobretodo las abuelas deciden llevar un juego de los "convencionales" para intentar que los chicos se conecten con él.

 

También puso en evidencia que la industria intenta adaptarse para incorporar algunos aspectos técnicos y virtuales como por ejemplo, que algunas reacciones o momentos sorpresivos sean captados por el celular con la posibilidad de compartir esto en las redes sociales.

 

La mujer dijo que muchas veces son justamente las abuelas las que realizan las consultas y evidencian algunas molestias por el comportamiento aislado de sus nietos, pero también por la pasividad de sus hijos en permitir cierto aislamiento.

 

Reconoció también que hasta los siete años los chicos siguen disfrutando de los juguetes convencionales, pero que mucho tiene que ver con que son los mayores los que deciden plenamente por ellos.

 

Sin embargo, para ayudar tienen una guía con las etapas del desarrollo de los niños con su equivalente en juego que ofrece el mercado y ellos poseen.

 

"Tenemos que actualizar la lista porque llegan nuevos productos que debemos ajustar a las necesidades", aclaró.

 

Maneja una premisa clara y que tiene que ver con la atención personalizada para poder determinar qué se puede ofrecer y que no.

 

Cagnolo explicó que en ciertas ocasiones se sorprende de como niños de dos o tres años usan los dispositivos y terminan aislándose. "Una vez me llamó la atención como un papá que paseaba un nene de dos años que iba en el carrito con una tablets, entró a la juguetería y dio una vuelta grande, pero el chiquito ni se percató de lo que sucedía. Esas cosas muchas veces me dan lástima, por las criaturas", aseguró.

 

 

El juego

 

En el libro "Experiencias innovadoras en la relación entre educación y comunicación" del que participan las puntanas Carmen Barale y Zulma Escudero, exponen que "el juego no se puede caracterizar como mera diversión, capricho o forma de evasión, el juego es el fundamento principal del desarrollo psico-afectivo-emocional y el principio de todo descubrimiento y creación".

 

Barale es licenciada en Pedagogía y especialista en Didáctica; Escudero es licenciada en Ciencias de la Educación y especialista en Didáctica.

 

"Como proceso ligado a las emociones contribuye enormemente a fortalecer los procesos cognitivos, pues la neocorteza (racionalidad), surge evolutivamente del sistema límbico (emocionalidad). En síntesis el juego conduce en forma natural a la experiencia cultural y es un camino abierto a la creatividad", explican.

 

Las docentes de la Universidad Nacional de San Luis presentaron su trabajo para narrar una experiencia de investigación en formación docente que incluyó la introducción del video en el proceso formativo de los estudiantes universitarios.

 

En este apartado del libro dejan en claro las ventajas del juego y señalan que "promueve la capacidad de imaginar, abre la puerta a la curiosidad y a la necesidad de indagar e investigar" y que "es una acción libre que desarrolla el pensamiento, la capacidad para encontrar respuestas originales a problemas y situaciones con autonomía personal y grupal".

 

Como una de las ventajas establece que "reduce la posibilidad de la frustración que produce el error, permite evadir situaciones conflictivas y dolorosas que en muchas oportunidades plantea la realidad cotidiana y que en ocasiones se resuelven de manera creativa".

 

Además señalan que "constituye una experiencia cultural, la que a sus vez crea cultura al abrirse a las posibilidades, los sueños, el sin sentido, la incertidumbre, el caos, y a los conocimientos, base de la creación humana, que permite la apropiación de aprendizajes significativos a través de la generación de un clima motivador, desafiante y placentero".

 

Para las especialistas el juego "genera actitudes expresivas a través de la utilización de todos los recursos con que cuenta el ser humano: plástica, corporal, musical, oral, escrita; es un factor de encuentro, promoviendo intercambio y comunicación consigo mismo, con los otros, con los objetos y posibilita la cooperación, la ayuda, las acciones compartidas, el trabajo conjunto, la realización de proyectos" y "pone en acción los conocimientos que cada jugador posee".

 

 

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