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Adaptaciones en Hard Mode

¿Por qué cada vez que el cine llevó a su pantalla un personaje gamer fracasó estrepitosamente?

Por redacción
| 18 de junio de 2019
La polémica por la película de Sonic.

Por: Branko Aime

 

 

El cine y los videojuegos nunca tuvieron una gran relación. Dicen las leyendas que un jue - go basado en una película envió a la indus - tria a una crisis que casi la destruye. Se trata de “E.T. el extraterrestre”, que salió en la Navidad de 1982 y es considerado el peor juego de la historia. Durante su lanzamiento se vendieron muy pocas copias y el juego era tan malo que devolvieron la mayoría y la propia Atari enterró decenas de miles de cartuchos no vendidos en el desierto de El Paso, Texas.

 

La relación tampoco es buena hacia el otro lado, luego de casi 30 años y 40 adaptaciones de video - juegos en el cine, el género tiene fama de producir las peores películas y la maldición de que jamás se filmará una película digna.

 

Las primeras adaptaciones de videojuegos fueron en los 90 con franquicias enormemente populares. Esa primera combinación llamaba al desastre. Por un lado la estética cargada y excesiva de por entonces, que en su mejor momento da cierta gracia pero en sus peores facetas produce una incomodidad estructural, se encuentra con videojuegos como “Mortal Kombat” o “Street Fighter” que no son conocidos por su diálogo astuto o argumento profundo. O peor, con “Super Mario Bros.” y su argumento simplemente ridículo.

 

El resultado fueron películas con enorme presupuesto, condiciones de filmación espantosas y argumentos incomprensibles, que en ciertos puntos caen en lo surrealista, por ejemplo una película en la que los dinosaurios nunca se extinguieron, sino que cruzaron a una dimensión paralela y evolucionaron a la par de los humanos. Así comienza Super Mario Bros, la película de 1994.

 

Este tipo de desmanejo se debía en gran parte al desconocimiento del medio: los videojuegos aún eran una industria en crecimiento y no se terminaba de comprender su estilo y sus métodos narrativos. Muchas veces las películas se hacían de manera apresurada para obtener ganancias fáciles, por ejemplo, hasta el día de hoy “Mortal Kombat” (1995) sigue siendo la quinta película basada en videojuegos más taquillera de la historia. Aunque este es solo un motivo, existen otros aún más oscuros. El caso de Uwe Boll es uno de los más famosos dentro de la industria. Es conocido como el peor director de la historia y se dedicó durante años a hacer malas adaptaciones de videojuegos. Resulta que la ley de tributos alemana tenía ciertos agujeros legales que permitían evitar grandes cantidades de impuestos moviendo dinero fuera del país y volviendo a repatriarlo en la industria del cine. Y se dedicó a hacer películas para hacer plata.

 

 


Assassin's Creed un paso en falso en el cine.

 

 

Algunos ejemplos

 

No todas las adaptaciones en videojuegos fueron malas a propósito, sino que en muchos casos no se comprendía qué hacía a los juegos tan irresistibles en un principio. Algunas películas no fueron esencialmente malas, pero fallaron como adaptaciones.

 

Un ejemplo es “Doom (2005)”, que puede pasar desapercibida como una mala copia de Alien, con su ambientación de terror espacial, el estilo claustrofóbico y Dwayne “La Roca” Johnson como protagonista. Cuando se compara con los elementos que hicieron a Doom el éxito que fue y sigue siendo queda claro que a ningún fan le podría atraer una película que no tenga una banda sonora metalera, una ambientación tecno satánica (si eso existe) y un ritmo desbordante y frenético.

 

Muchas veces el problema es que los videojuegos que se intentan adaptar no poseen una historia que pueda sostenerse sin los otros elementos que conforman la narrativa del juego. “Silent Hill” resulta terrorífico por su atmósfera opresiva, la necesidad de explorar un terreno sanguinario sin las herramientas para sobrevivir, la sensación de estar constantemente perdido. Pero cuando la historia queda destripada de esos elementos y solo sigue un argumento lineal, un gran juego de terror psicológico queda reducido a una mala película de clase B.

 

En otros casos simplemente la historia es tan inverosímil que solo funciona con el jugador como protagonista, viviendo y dando forma a esos eventos, que contados de manera seria resultan ridículos, como una lucha milenaria entre templarios que controlan la política y economía a nivel mundial a través de fragmentos de tecnología extraterrestre y asesinos que tratan de darle verdadera libertad a los humanos, guerra que solo puede resolverse cuando un don nadie es obligado a revivir la vida de sus antepasados que tuvieron contacto con esa tecnología y saben dónde está escondida (Assassin's Creed).

 

El mayor error, además de no comprender las normas que rigen la narrativa en los videojuegos, es intentar traducir esas historias en éxitos de taquilla al estilo Hollywood. Cuando grandes productores invierten millones de dólares, con grandes nombres en pantalla, crean productos milimetrados para ser exitosos, es cuando vemos las peores caras de las adaptaciones. Por ejemplo en la reboot de Tomb Raider (2018), que casualmente se basa en el juego que funcionó como reboot de la saga de videojuegos y que por un lado intenta hacer un estudio del personaje de Lara Croft, una adolescente tan rebelde como brillante, huérfana de padres enamorados de la arqueología y el conocimiento, y por otro lado intenta recrear los momentos más memorables del juego con el mayor detalle posible. Y que falla en ambos frentes cuando se desbanda completamente en un tercer acto que arruina todo lo que se propone al introducir giros argumentales salidos de la nada.

 

Hay pocos ejemplos que demuestran que se pueden hacer buenas películas basadas en videojuegos. Algunas lo logran utilizando la lógica interna de su narrativa y no la referencia. “Scott Pilgrim vs. the world” lo demuestra excepcionalmente, con una historia estructurada como un juego arcade en el que el protagonista debe superar obstáculos cada vez mayores para ganar y que a través de su edición, humor, juego de cámaras e iluminación nos sumergen en un mundo que podría ser el de un juego.

 

 


“Detective Pikachu”, la más reciente de las intenciones.

 

 

Más cerca en el tiempo

 

En los últimos cinco años, con los videojuegos ganando cada vez más popularidad, se lanzó al menos una gran producción basada en videojuegos y esta tendencia no parece frenar, con anuncios de películas basadas en “Metal Gear Solid”, “Monster Hunter” e incluso una nueva de “Súper Mario” animada.

 

Todos estos títulos parecen condenados al fracaso pero hay dos ejemplos que sobresalen del resto. Por un lado “Detective Pikachu” que se estrenó el 10 de mayo de este año y estuvo en cartel en San Luis hace pocas semanas, a la fecha es la segunda adap tación más taquillera de la historia. La producción logra estos números por triunfar donde el resto falla. Por un lado, no se toma a sí misma muy en serio. La voz de Pikachu es de Ryan Reynolds, que hoy en día es mundialmente famoso por su actuación en Deadpool.

 

Por otro lado, aunque Pokémon es una de las franquicias más reconocidas a nivel mundial, se decidió adaptar un juego muy poco conocido, alejado de la línea principal y con una historia (aunque mediocre) mucho más cercana a un guión de cine y por eso muy fácil de traducir a la pantalla grande.

 

Por otro lado “Sonic The Hedgehog” parece estar maldita. Su campaña de marketing se centró en imágenes parciales u oscurecidas de Sonic y fueron criticadas por fans que escalaron en un odio feroz. Cuando se lanzó el primer tráiler, el escándalo explotó.

 

El diseño de Sonic horrorizó a todo el mundo y el odio que produjo terminó en una catarata de memes, ediciones, críticas y burlas. Esto obligó al director a pedir disculpas públicas y anunciar que Sonic iba a ser completamente rediseñado antes del estreno, que se retrasó tres meses.

 

Con el tiempo veremos si las próximas adaptaciones se parecen más a Detective Pikachu o a Sonic, por ahora el panorama dicta que tendremos adaptaciones similares a la segunda por un tiempo, pero el poder que internet le otorga a los consumidores es cada vez mayor y resulta cada vez más difícil poder entregar productos de mala calidad sin sufrir consecuencias, quizás eso le abra la puerta a una nueva generación de adaptaciones, o quizás los medios son tan incompatibles que eso resulte imposible.

 

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