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GTA: La libertad tiene 80 horas y viene en preventa

El lanzamiento de un videojuego es también un acontecimiento cultural, social, que invita a una conversación planetaria. La nueva versión tiene una duración extrema en la que los usuarios, como Bartleby, preferirían no completar la misión. Por Fernando de Vargas.

Por Fernando de Vargas
| Hace 8 horas

Hay cosas que se esperan durante años. Un amor. Una herencia. El aumento de sueldo. Que arreglen finalmente la vereda. O que Rockstar Games decida dejar de jugar con nosotros y publique de una vez Grand Theft Auto VI.

 

 

La espera terminó parcialmente.

 

 

Rockstar acaba de mostrar un nuevo adelanto de GTA VI. Veintiséis minutos de imágenes, personajes, autos, persecuciones, playas, negocios, deportes, armas, paisajes y esa gigantesca simulación de la vida norteamericana que conocemos como Vice City. Además, del enredo si Netflix tenía exclusividad y pagó por ello y algún empleado “infiel” lo filtró….nunca lo sabremos

 

 

Veintiséis minutos. Suficientes para que millones de personas vuelvan a mirar una pantalla como quien contempla la llegada del Mesías. Porque GTA ya no es solamente un videojuego. Es un acontecimiento cultural, una industria, una comunidad, una conversación planetaria y, sobre todo, una extraordinaria máquina de producir deseo.

 

 

Y acá conviene decir algo incómodo: GTA VI parece ser un juegazo. Lo cual complica bastante esta nota.

 

 

Sería sencillo escribir contra el capitalismo utilizando como ejemplo un videojuego mediocre. Pero no. Rockstar hace videojuegos extraordinariamente buenos. Construye mundos, personajes y ciudades con una minuciosidad casi enfermiza. Convierte la estupidez humana en paisaje, la violencia en entretenimiento y el consumo en argumento.

 

 

Y nosotros, felices.

 

 

Queremos más. Siempre más. Más mapa. Más personajes. Más autos. Más actividades. Más realismo. Más libertad. Más cosas para hacer. Y ahora aparece una cifra que resume perfectamente el espíritu de nuestro tiempo: 80 horas.

 

 

Se habla de unas 80 horas para completar la historia principal de GTA VI y de cientos de horas adicionales para explorar todo aquello que el juego ofrece.

 

 

Ochenta horas. No sabemos si Rockstar diseñó un videojuego o una segunda carrera universitaria.

 

 

Porque ya no alcanza con jugar. Hay que completar. No alcanza con recorrer. Hay que descubrir. No alcanza con descubrir….

 

 

El capitalismo tiene una extraordinaria capacidad para transformar el deseo en deuda. Incluso el ocio. Incluso el juego. Incluso ese momento en que supuestamente escapamos del trabajo.

 

 

Byung-Chul Han seguramente levantaría una ceja. No porque GTA VI sea una ilustración de sus libros, sino porque alrededor del fenómeno podemos reconocer esa lógica contemporánea donde todo debe estar disponible, cuantificado, mostrado, acumulado y consumido. El tiempo también. Ya no preguntamos solamente si algo es bueno. Preguntamos cuánto dura.

 

 

Una película de dos horas parece corta. Una serie de ocho capítulos se termina demasiado rápido. Un videojuego de treinta horas parece insuficiente.

 

 

Ochenta horas, en cambio, tranquilizan. Ochenta horas justifican la compra. Como si el precio del entretenimiento tuviera que calcularse en horas de permanencia. Como si el ocio fuera una pizza: cuanto más grande, mejor.

 

 

Aquí aparece Matrix. La pregunta de la película de las hermans Wachowski era brutalmente sencilla: ¿qué pasa si aquello que creemos realidad es solamente una construcción? Quizás hoy la pregunta sea otra: ¿Qué pasa si la Matrix ya no necesita engañarnos?

 

 

¿Qué pasa si podemos entrar voluntariamente? La Matrix contemporánea no tiene por qué parecer una prisión. Puede parecer Vice City. Puede tener playas, autos, música, aventuras y cientos de horas para explorar. No hace falta conectarnos a una máquina. Nos conectamos solos. Y hasta pagamos por hacerlo.

 

 

El filósofo Guy Debord habló del espectáculo como una sociedad donde la experiencia termina mediada por imágenes, mercancías y apariencias. Hoy podríamos agregar una palabra: disponibilidad.

 

 

Todo está ahí. Todo puede verse. Todo puede comprarse. Todo puede jugarse. Todo puede convertirse en contenido.

 

 

Y nosotros, mientras tanto, seguimos mirando. Pero GTA también puede ser una enorme parodia de todo esto.

 

 

Porque siempre tuvo algo de espejo deformante. Nos muestra una sociedad obsesionada con el dinero, los autos, el éxito, la violencia, la fama, el sexo, el consumo y la exhibición. Y después nos cobra entrada para ingresar y permanecer. Es una operación magnífica.

 

 

El sistema construye una caricatura del sistema y nosotros pagamos encantados por vivir dentro de ella.

 

 

Quizás por eso GTA resulte tan fascinante. No solamente porque podemos robar un Lamborghini, escapar de la policía o recorrer una ciudad gigantesca.

 

 

También, porque podemos hacer algo mucho más subversivo: perder el tiempo. Podemos conducir sin destino. Caminar. Mirar. Entrar a un bar. Hacer una estupidez (otra más).

 

 

O no hacer nada. Y ahí aparece Bartleby. El escribiente de Melville que, ante cualquier pedido, respondía con una frase que terminó convirtiéndose en una pequeña bomba filosófica: “Preferiría no hacerlo”. Bartleby sería, probablemente, el peor jugador posible de GTA VI.

 

 

—Hay una misión pendiente.

 

—Preferiría no hacerla.

 

—Tenés que recorrer 14 kilómetros para encontrar el objeto secreto.

 

—Preferiría no hacerlo.

 

—Te faltan 37 actividades para completar el 100%.

 

—Preferiría no hacerlo.

 

 

Bartleby podría ser, sin saberlo, el último rebelde frente al videojuego infinito.

 

 

Porque quizás la verdadera libertad no consista en tener cientos de horas disponibles. Quizás consista en no sentir la obligación de utilizarlas todas.

 

 

Ahí está la paradoja de GTA.

 

 

Cuanto más perfecto se vuelve el mundo virtual, más interesante resulta preguntarnos qué hacemos con el mundo real.

 

 

Tenemos ciudades que podemos recorrer durante cientos de horas. Tenemos autos que podemos robar sin consecuencias. Tenemos personajes que nunca se cansan. Tenemos todo disponible. Y, sin embargo, seguimos mirando el reloj. Tal vez el problema no sean las 80 horas.

 

 

Tal vez el problema sea pensar que tenemos que completarlas. Que todo debe aprovecharse. Que cada minuto tiene que producir algo. Que incluso jugar debe ser productivo. Que incluso descansar debe rendir. Que incluso perder el tiempo necesita una justificación.

 

 

GTA VI llega como una gigantesca contradicción. Es un producto del capitalismo cultural llevado hasta el límite y, al mismo tiempo, una sátira del mismo mundo que lo produce. Es decir: una máquina de consumo que nos invita a consumir una crítica del consumo. Un espectáculo sobre una sociedad del espectáculo.

 

 

Y quizás eso sea precisamente lo que hace que nos interese. Porque todavía queremos jugar. Todavía queremos perdernos. Todavía queremos hacer cosas inútiles. Queremos pasar una tarde entera recorriendo una ciudad virtual sin que nadie nos pregunte para qué sirve.

 

 

Pero hay algo que podríamos aprender antes de entrar a Vice City:

 

No tenemos que completar todo.

 

 

No tenemos que descubrirlo todo.

 

 

No tenemos que conseguir el 100%.

 

 

Podemos dejar una misión pendiente.

 

 

Un rincón sin explorar.

 

 

Un trofeo sin conseguir.

 

 

Y podemos apagar la consola. Y decir, como Bartleby: Preferiría no hacerlo.

 

 

Aunque hay un pequeño problema: Grand Theft Auto VI todavía no salió, aun no se puede malgastar el tiempo.

 

 

El lanzamiento está previsto para el 19 de noviembre de 2026. Todavía no podemos jugarlo. Pero ya podemos comprarlo. La Matrix ni siquiera necesita que tomemos la pastilla roja o la azul. Nos ofrece una tercera opción: la preventa.

 

 

Como un departamento se compra en “pozo”… Aquí el futuro, convenientemente, viene con botón de compra.

 

 

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